Règles du 421 : les combinaisons, la charge et la décharge
Publié le · par mister-guiiug
En bref. Au 421, chaque joueur lance trois dés pour faire la meilleure combinaison : le 421 est la plus forte, la nénette (2-2-1) la plus faible. Pendant la charge, le perdant prend dans le pot autant de jetons que vaut la meilleure main ; pendant la décharge, le gagnant lui donne les siens. Le premier sans jeton gagne.
Le 421 se joue avec trois dés et une poignée de jetons, à deux joueurs ou plus. Le but : se débarrasser de tous ses jetons. À chaque manche, le joueur qui fait la plus faible combinaison en reçoit, d'autant plus que la meilleure combinaison de la manche est forte. C'est un jeu de comptoir, dont les règles varient d'une table à l'autre : voici la règle classique, puis celle que Miss Dice applique.
Le matériel
- Trois dés à six faces.
- Des jetons, souvent 11 ou 21, parfois 41. Au départ, ils forment le pot.
- Deux joueurs ou plus, qui jouent dans le sens des aiguilles d'une montre.
Les combinaisons, de la plus forte à la plus faible
- Le 421 : un 4, un 2 et un 1, dans n'importe quel ordre. Sa valeur dépend des tables : 8, 10 ou 11 jetons, voire tous les jetons restants sauf un.
- Les fiches : deux as et un troisième dé, par exemple 1-1-4. Une fiche vaut la valeur du troisième dé, donc 4 jetons ici.
- Les brelans, aussi appelés baraques : trois dés identiques. Un brelan vaut la valeur du dé, 6 jetons pour 6-6-6, sauf le brelan d'as (1-1-1), qui en vaut 7. À valeur égale, une fiche bat un brelan.
- Les suites, ou tierces : trois valeurs qui se suivent, comme 3-4-5. Elles valent 2 jetons, et 6-5-4 bat 3-2-1.
- Les mains simples : tout le reste, pour 1 jeton. On les compare par le dé le plus fort, puis par le deuxième, puis par le troisième : 6-4-1 bat 5-5-3.
- La nénette : 2-2-1, la plus faible combinaison du jeu. Toutes les autres la battent, d'où l'expression « tout bat nénette ».
Pour un seul lancer, sur les 216 tirages possibles des trois dés, 6 donnent un 421 : 1 chance sur 36. Le brelan d'as ne sort qu'une fois sur 216.
Qui commence
Pour la première manche, chaque joueur lance un dé : le plus petit score commence. Ensuite, c'est le perdant de la manche précédente qui ouvre la suivante.
Première phase : la charge
Au début, tous les jetons sont dans le pot. À chaque manche, les joueurs lancent à tour de rôle. Celui qui fait la plus faible combinaison prend dans le pot autant de jetons que vaut la meilleure combinaison de la manche.
Exemple à trois joueurs, avec un pot de 21 jetons :
- Léa fait 5-5-5, un brelan de 5, qui vaut 5 jetons ;
- Tom fait 6-4-1, une main simple ;
- Jade fait 3-2-1, une suite.
La meilleure main est le brelan de Léa, la plus faible celle de Tom, car une suite bat toujours une main simple. Tom prend 5 jetons dans le pot, qui passe à 16, et il ouvre la manche suivante.
Quand le pot est vide, la charge s'arrête. Si un seul joueur a reçu tous les jetons, il a déjà perdu.
Deuxième phase : la décharge
Les jetons ne passent plus par le pot. À chaque manche, le joueur qui fait la meilleure combinaison donne au perdant autant de jetons que vaut sa combinaison. Avec un 421 compté 10, il se déleste de 10 jetons d'un coup.
Un joueur qui n'a plus de jeton a gagné et sort du jeu. Dans la règle classique, les autres continuent jusqu'à ce qu'un seul joueur ait tous les jetons : c'est le perdant.
Combien de lancers par manche
Dans la règle classique, la charge se joue en un seul lancer. Pendant la décharge, chacun peut relancer un, deux ou trois dés, jusqu'à trois lancers au total. Le premier joueur de la manche fixe la cadence : s'il s'arrête au premier lancer, les suivants n'ont droit qu'à un seul lancer pour le battre.
Certaines tables jouent « amélioré au départ » : on relance déjà pendant la charge.
Les variantes à fixer avant de jouer
- La valeur du 421 : 8, 10, 11 jetons, ou tous les jetons sauf un.
- La nénette, qui vaut 4 jetons dans certaines variantes.
- Fiches ou brelans : la plupart des tables belges font passer les fiches devant tous les brelans ; au Québec, ce sont les brelans qui l'emportent.
- Le nombre de jetons : 11, 21 ou 41.
- Les relances pendant la charge, ou non.
Comment Miss Dice vous aide
Miss Dice propose une partie de 421 sur un seul téléphone, que les joueurs se passent. L'app applique une version classique simplifiée et compte les jetons à votre place.
- Jusqu'à 8 joueurs, ou seul pour s'entraîner : l'app affiche alors la valeur de chaque main.
- Un pot de 11, 21 ou 31 jetons, 21 par défaut.
- Des valeurs fixes : 10 jetons pour le 421, 7 pour le brelan d'as, la valeur du dé pour les autres brelans, 2 pour une suite, 1 pour une main simple ; la nénette est la main la plus basse. Les fiches ne sont pas comptées à part : 6-1-1 y est une main simple.
- Trois lancers par manche, charge comprise, comme au jeu « amélioré au départ ». Vous touchez un dé pour le garder.
- La règle du décideur, en option : le premier joueur de la manche fixe le nombre de lancers de tous.
- Charge et décharge automatiques. La partie s'arrête dès qu'un joueur n'a plus de jeton : c'est lui qui gagne.
- Une action de travers s'annule, et un lien ou un QR code permet de continuer la partie sur un autre appareil.
Miss Dice propose aussi le Yahtzee, dont les règles sont détaillées ici, le Cochon et un lanceur libre de dés.
Questions fréquentes
Quelle est la combinaison la plus forte au 421 ?
Le 421 lui-même : un 4, un 2 et un 1, dans n'importe quel ordre. Il vaut 8, 10 ou 11 jetons selon les tables ; Miss Dice le compte 10.
Qu'est-ce que la nénette au 421 ?
La combinaison 2-2-1, la plus faible du jeu : toutes les autres la battent.
Combien de jetons faut-il pour jouer au 421 ?
Souvent 11 ou 21, parfois 41. Miss Dice propose un pot de 11, 21 ou 31 jetons.
Peut-on relancer les dés au 421 ?
Oui, pendant la décharge : jusqu'à trois lancers, et le premier joueur de la manche fixe le maximum pour les autres. Certaines tables relancent dès la charge.